Jumat, 03 Mei 2019


Kejahatan di Dunia Maya
CYBER CRIME
Apa itu Cyber Crime ??
         Cyber Crime sering diidentikan sebagai computer crime. Computer Crime di rumuskan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan memakai komputer sebagai sarana/alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak dengan merugikan pihak lain.
  • The U.S Department of Justice : "...any illegal act requiring knowledge of computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution".
  • Organization of European Community Development :"any illegal, unethical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data".
  • Andi Hamzah Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer (1989) : "Kejahatan di Bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal".
  • Wisnubroto (1999) : "perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan menggunakan teknologi komputer yang canggih".


Cyber Crime memiliki karakter yang khas dibandingkan kejahatan konvensional, antara lain :
  • Perbuatan yang dilakukan secara ilegal, tanpa hak atau tidak etis tersebut terjadi di ruang/wilayah maya (cyberspace), sehingga tidak dapat dipastikan yurisdiksi hukum negara mana yang berlaku terhadapnya.
  • Perbuatan tersebut dilakukan dengan menggunakan peralatan apapun yang bisa terhubung dengan internet.
  • Perbuatan tersebut mengakibatkan kerugian materil maupun immateril (waktu, nilai, jasa, uang, barang, harga diri, martabat,kerahasiaan informasi) yang cenderung lebih besar dibandingkan kejahatan konvensional.
  • Pelakunya adalah orang yang menguasai penggunaan internet beserta aplikasinya.
  • Perbuatan tersebut seringkali dilakukan secara transnasional/melintasi batas negara. 
JENIS-JENIS KEJAHATAN CYBER
Tindakan, perilaku, perbuatan yang termasuk dalam kategori kejahatan komputer atau Cybercrime adalah sebagai berikut:

  • Penipuan finansial melalui perangkat komputer dan media komunikasi digital.
  • Sabotase terhadap perangkat-perangkat digital, data-data milik orang lain, dan jaringan komunikasi data.
  • Pencurian informasi pribadi seseorang maupun organisasi tertentu.
  • Penetrasi terhadap sistem komputer dan jaringan sehingga menyebabkan privasi terganggu atau gangguan pada fungsi komputer yang anda gunakan (Denial of Service).
  • Para pengguna internal sebuah organisasi melakukan akses-akses ke server tertentu atau ke internet yang tidak diijinkan oleh peraturan organisasi.
  • Menyebarkan virus, worm, backdoor, trojan pada perangkat komputer sebuah organisasi yang mengakibatkan terbukanya akses-akses bagi orang-orang yang tidak berhak.

FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB TERJADINYA CYBER CRIME

  • Akses Internet yang tidak terbatas.
  • Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan komputer.
  • Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern.
  • Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer.
  • Sistem keamanan jaringan yang lemah.
  • Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum saat ini masih memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan konvensional. Pada kenyataannya para pelaku kejahatan komputer masih terus melakukan aksi kejahatannya.



DOMAIN DNS
HI-JACKING
CYBER SQUATING

  • Peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal.
  • Penyiaran suatu informasi di Internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
  • Mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal.
  • Kejahatan dengan membuat domain yang mirip dengan nama domain orang lain.


          Beberapa situs berita online Indonesia dipalsukan dan diisi dengan berita fiktif. Situs yang dipalsukan antara lain kompas.com, antaranews.com, detik.com, dan tempo.co,tribunnews.com,dan inilah.com.
           Situs berita palsu ini menggunakan URL tambahan berupa "--news.com". Misalnya tempo.co dipalsukan menjadi tempo.com--news.com, begitu juga dengan liputan6.com menjadi liputan6.com--news.com. Semua berita palsu yang ditampilkan situs-situs  tersebut berisi soal hasil pemilu presiden.
UU ITE NO.11 TAHUN 2008
(UNDANG-UNDANG TENTANG INFORMASI DAN TEKNOLOGI ELEKTRONIK)

Disahkan Pada Tanggal 21 April 2008
Terdiri dari 13 Bab dan 54 Pasal


SEJARAH UNDANG-UNDANG CYBER
          UU ITE mulai dirancang pada bulan maret 2003 oleh Kementerian Negara Komunikasi dan Informasi (Kominfo), pada umumnya RUU ITE diberi nama Undang-Undang informasi komunikasi dan transaksi elektronik oleh Departemen Perhubungan, Departemen Perindustrian, Departemen Perdagangan, serta bekerja sama dengan Tim dari Universitas yang ada di Indonesia yaitu Universitas Padjajaran (Unpad), Institut Teknologi Bandung (ITB) dan Universitas Indonesia (UI). Sampai akhirnya Presiden Susilo Bambang Yudhoyono menandatangani naskah UU ITE menjadi Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
          Ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia. Secara umum materi undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) dibagi menajdi dua bagian besar, yaitu:
  • Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik
  • Pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang.
          Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL (United Nation Comission of International Trade Law) Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain:
  1. Pengakuan Informasi/Dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE).
  2. Tanda Tangan Elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE).
  3. Penyelenggaraan sertifikasi elektronik (Certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE).
  4. Penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE).
Beberapa materi perbuatan yang dilarang (Cyber Crimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain:
  1. 5 Konten ilegal yang terdiri dari, antara lain: Kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27,Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE).
  2. Akses komputer secara ilegal (Pasal 30).
  3. Intersepsi (Penyadapan) ilegal (Pasal 31).
  4. Gangguan terhadap data (Data interference, Pasal 32 UU ITE).
  5. Gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE).
  6. Penyalahgunaan alat dan perangkat (Misuse of Device, Pasal 34 UU ITE).
Maksud dan Tujuan Pemerintah membuat UU No.11 Tahun 2008 :
         Kemajuan teknologi ini tentunya mempunyai dampak positif dan dampak negatif.
Dampak Positifnya :
  1. Mudahnya memperoleh informasi kapan pun dan dimana pun;
  2. Meningkatkan perdagangan dan pertumbuhan ekonomi;
  3. Menciptakan lapangan pekerjaan, dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan sebagai media yang memungkinkan siapapun untuk berpartisipasi di dalamnya untuk keperluan apa pun dan lain-lain;
Dampak Negatif:
  1. Membuka ruang terjadinya perdagangan gelap, penipuan dan pemalsuan;
  2. Dapat merusak moral bangsa melalui situs-situs tertentu;
  3. Menurunkan rasa nasionalisme, penyalahgunaan yang tidak memandang nilai-nilai agama dan sosial budaya dapat menimbulkan perpecahan dan sebagainya;
KETENTUAN PIDANA :
        Paling lama 12 (dua belas) tahun dan denda paling banyak Rp.12.000.000.000,- (Dua Belas Miliyar Rupiah).

Mengukur Profesionalisme


Mengukur Profesionalisme
 Proses Profesional
·               Proses Profesionalisme :
Proses evolusi yang menggunakan pendekatan organisasi dan sistematis untuk mengembangkan profesi ke arah status profesional.

Standart Profesionalisme
Menggunakan 4 Pendekatan Perspektif (Gilley Dan England , 1989):
  1. Pendekatan berorientasi filosofis.
       Pendekatan Lambang Profesional  Lambang profesional yang dimaksud antara lain seperti sertifikat,                 lisensi, dan akreditasi.
       Pendekatan sikap individu Pendekatan ini melihat bahwa layanan individu pemegang profesi diakui oleh umum dan bermanfaat  bagi penggunanya
       Pendekatan electic Pendekatan ini melihat bahwa proses professional  dianggap sebagai kesatuan  dari kemampuan, hasil  kesepakatan dan standar tertentu.
2. Pendekatan perkembangan bertahap
6 (enam) langkah perkembangan:
       Berkumpul karena minat yang sama
       Identifikasi  & adopsi ilmu pengetahuan untuk mendukung profesi
       Terorganisasi formal & diakui sbg organisasi profesi
       Membuat persyaratan profesi berdasarkan pengalaman
       Menentukan kode etik  
       Revisi persyaratan


3. Pendekatan berorientasi karakteristik
8 (delapan) karakteristik:
       Kode etik profesi
       Keahlian & kompetensi khusus
       Tingkat Pendidikan Minimal
       Sertifikat keahlian
       Proses tertentu
       Kesempatan menyebarluaskan ide
       Tindakan disiplin jika terjadi pelanggaran
4. Pendekatan berorientasi non-tradisional
       Menyatakan bahwa seseorang dalam bidang ilmu tertentu diharapkan mampu melihat dan merumuskan karakteristik yang unik dan kebutuhan sebuah profesi

Pengertian profesi dan profesionalisme



Pengertian profesi dan profesionalisme

         ETIKA UMUM
         ETIKA KHUSUS
         ETIKA INDIVIDUAL
         ETIKA SOSIAL
         SIKAP THD SESAMA
         ETIKA KELUARGA
         ETIKA PROFESI
         BIOMEDIS
         HUKUM
         BISNIS
         TEK. INFORMASI
         LAIN-LAIN
         ETIKA POLITIK
         LINGKUNGAN HIDUP
pekerjaan – profesi – profesional – kode etik
      Pekerjaan:
            - Kodrat manusia untuk bertahan hidup di dunia
              - Suatu aktivitas manusia untuk memenuhi kebutuhan hidupnya.
      Profesi:
-           Bagian dari pekerjaan, tetapi tidak semua pekerjaan

• PROFESIONAL:
– Menguasai ilmu secara mendalam dalam bidangnya
– Mampu mengkonversikan ilmunya menjadi ketrampilan
– Selalu menjunjung tinggi etika dan integritas profesi
– Memiliki sikap: komitmen tinggi, jujur, tanggungjawab, berpikir sistematis, menguasai materi


• PROFESIONALISME
– Nilai-nilai profesional harus menjadi bagian dan telah  menjiwai seseorang yang sedang mengemban sebuah profesi
Biasanya pada setiap profesi, terutama pada profesi yg berkaitan dg hajat hidup orang banyak, terdapat suatu aturan yg disebut ‘kode Etik’
Kode etik ; yaitu norma atau azas yang diterima oleh suatu kelompok tertentu sebagai landasan tingkah laku sehari-hari di masyarakat maupun di tempat kerja.
TUJUAN KODE ETIK PROFESI :
1. Untuk menjunjung tinggi martabat profesi.
2. Untuk menjaga dan memelihara kesejahteraan para anggota.
3. Untuk meningkatkan pengabdian para anggota profesi.
4. Untuk meningkatkan mutu profesi.
5. Untuk meningkatkan mutu organisasi profesi.
6. Meningkatkan layanan di atas keuntungan pribadi.
7. Mempunyai organisasi profesional yang kuat dan terjalin erat.
8. Menentukan baku standarnya sendiri.



Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Sistem Komputer


Kognitif
Afektif
Psiko-Motorik
D1 (Diploma 1)
Mengetahui cara sebuah komputer bekerja.
Mempunyai keinginan untuk menyebarkan ilmu yang dimiliki ke orang lain.
Mampu mengoperasikan komputer dan menjalankan aplikasi sederhana.
D2 (Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah jejaring komputer (LAN).
Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara jaringan komputer bekerja.
Mampu mengoperasikan komputer dalam lingkungan jaringan melalui pemanfaatan sistem operasi.
D3 (Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah jaringan komputer.
Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah jaringan komputer.
Sanggup mengeset dan menginstalasi sebuah jejaring komputer sederahana (LAN).
D4 (Diploma 4)
Mengetahui cara jaringan komputer bekerja dan sanggup mendesain sebuah jaringan dengan kinerja yang prima.
Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain jaringan komputer yang handal.
Dapat menginstalasi jaringan komputer sekaligus mengukur tingkat kinerjanya secara kuantitatif.
S1 (Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara kerja sistem komputer dan mampu merancang dan mengembangkan berbagai produk piranti berbasis digital.
Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap produk teknologi baru yang belum tercipta.
Sanggup merancang komponen digital dengan menggunakan aplikasi CAD/CAM.
S2 (Magister)
Mampu mendesain komponen piranti keras digital yang direpresentasikan dalam sebuah diagram teknis yang telah layak uji.
Memiliki kemampuan bernegosiasi dengan berbagai pihak external (vendors) untuk membentuk tim gabungan pengembangan produk.
Dapat melakukan komparasi tingkat kinerja antar piranti keras dengan menggunakan berbagai jenis perangkat simulasi.
S3 (Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan arsitektur sistem piranti keras terintegrasi yang dapat dikembangkan menjadi sebuah produk bernilai ekonomis tinggi.
Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan piranti keras digital untuk diproduksi secara masal.
Mampu menciptakan prototip piranti keras digital yang dapat berfungsi sesuai dengan fitur yang ditargetkan.


 Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Sistem Informasi




Kognitif
Afektif
Psiko-Motorik
D1 (Diploma 1)
Mengetahui cara sebuah sistem informasi bekerja.
Memiliki keinginan untuk membangun sistem informasi di lingkungannya.
Mampu mendefinisikan kebutuhan organisasi akan sistem informasi dengan menggunakan formulir baku.
D2 (Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara berbagai komponen dalam sebuah lingkungan sistem informasi.
Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah sistem informasi bekerja.
Mampu merancang sistem informasi sederhana dengan menggunakan instrumen permodelan.
D3 (Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah sistem informasi sederhana.
Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah sistem informasi.
Sanggup menganalisa kebutuhan dan merancang sistem informasi dengan tool metodologi sederhana.
D4 (Diploma 4)
Mengetahui cara membangun dan mengelola sistem informasi perusahaan atau organisasi.
Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain sistem informasi organisasi yang handal.
Dapat mengembangkan cetak biru sistem informasi dengan menggunakan software aplikasi terkait.
S1 (Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara membangun sistem informasi berdasarkan metodologi baku yang diterapkan secara internasional.
Mempunyai kemampuan komunikasi dalam mendefinisikan kebutuhan organisasi akan sistem informasi secara detail dan menyeluruh.
Mampu membuat desain secara holistik sebuah arsitektur sistem informasi korporasi dengan menggunakan standar internasional.
S2 (Magister)
Mampu menguji kehandalan sebuah sistem informasi dan memberikan rekomendasi perbaikan yang perlu dilaksanakan.
Memiliki memimpin sebuah tim kerja guna membangun sistem informasi organisasi yang cukup kompleks.
Dapat melakukan kajian komparatif dan kuantitatif terhadap kinerja sejumlah sistem inforamsi dengan menggunakan aplikasi komputer.
S3 (Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam membangun sebuah sistem informasi berskala besar dan kompleks dan menggambarkan hubungan keterkaitan antar komponennya secara holistik dan sistemik.
Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan sistem informasi berskala besar dengan tingkat kompleksitas cukup tinggi.
Mampu menciptakan prototip model sistem informasi dengan kinerja handal yang dapat disimulasikan pada sistem komputer dengan menggunakan program aplikasi permodelan sistem.


Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Rekayasa Perangkat Lunak.


Kognitif
Afektif
Psiko-Motorik
D1 (Diploma 1)
Mengetahui cara membuat program sederhana.
Mencoba untuk mengembangkan berbagai program secara mandiri.
Mampu menjalankan program yang dibuat dalam lingkungan komputer.
D2 (Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah program yang terdiri dari sejumlah modul atau objek.
Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam membuat program aplikasi.
Mampu melakukan test integrasi antar modul yang dibuat dalam sebuah lingkungan terkendali.
D3 (Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah program terintegrasi.
Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sejumlah modul pada program tertentu.
Sanggup membenarkan dan memperbaiki kesalahan (error) yang ditemukan pada program.
D4 (Diploma 4)
Mengetahui cara mengembangkan sebuah perangkat lunak aplikasi yang di dalamnya terdapat sejumlah program yang saling terkait satu dengan lainnya.
Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mengembangkan program yang handal.
Dapat melakukan uji coba secara terintegrasi dengan melibatkan berbagai pihak.
S1 (Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan metodologi baku dalam membangun perangkat lunak berkualtias.
Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna secara detail.
Sanggup mengembangkan perangkat lunak dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman berbasis objek.
S2 (Magister)
Mampu menilai dan mengukur kualitas sebuah piranti lunak (audit) untuk kemudian merekomendasikan perbaikannya.
Memiliki kemampuan memimpin tim pengembangan perangkat lunak terintegrasi.
Dapat melakukan komparasi kualitas antar perangkat lunak dengan menggunakan benchmarking tool.
S3 (Doktor)
Memiliki kemampuan untuk mengukur tingkat kompleksitas sebuah piranti lunak dan memperbaiki kinerjanya secara signifikan dengan berabgai usulan perubahan yang bersifat sistemik.
Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan aplikasi perangkat lunak bersakala besar yang kompleks.
Mampu menciptakan prototip perangkat lunak terintegrasi untuk mengatasi masalah yang terhitung kompleks.

 
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Teknologi Informasi


Kognitif
Afektif
Psiko-Motorik
D1 (Diploma 1)
Mengetahui cara sebuah sistem teknologi bekerja.
Mempunyai keinginan untuk mempelajari berbagai teknologi informasi yang ada di sekitar.
Mampu mengoperasikan piranti teknologi dan menjalankan aplikasi sederhana yang ada di dalamnya.
D2 (Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah sistem teknologi informasi yang ada di organisasi semacam perusahaan.
Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah sistem teknologi bekerja.
Mampu mengoperasikan piranti teknologi digital dalam lingkungan jaringan.
D3 (Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain dan menentukan teknologi informasi yang sesuai dengan kebutuhan.
Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah piranti teknologi.
Sanggup mengeset dan menginstalasi berbagai teknologi digital yang dibutuhkan organisasi atau perusahaan.
D4 (Diploma 4)
Mengetahui cara kerja sebuah teknologi informasi dalam tatanan aristektur yang holistik dan sistemik.
Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain teknologi informasi yang dibutuhkan.
Dapat menginstalasi beragam sistem teknologi informasi sekaligus mengukur tingkat kinerjanya secara kuantitatif.
S1 (Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan arsitektur sistem teknologi informasi beserta komponoen-komponen dan hubungan keterkaitan di antaranya.
Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap produk teknologi baru yang dibutuhkan.
Sanggup merancang cetak biru pengembangan teknologi informasi yang dibutuhkan oleh sebuah perusahaan.
S2 (Magister)
Mampu memberikan sejumlah skenario rekomendasi terhadap kebutuhan akan teknologi informasi berdasarkan analisa cost-benefit.
Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan para vendors pencipta teknologi informasi untuk keperluan berbagai ilmu termutakhir.
Dapat mengembangkan perencanaan pengembangan teknologi informasi dengan menggunakan metodologi baku standar interansional.
S3 (Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan arsitektur teknologi informasi secara terpadu dan holistik yang mampu memberikan manfaat signifikan bagi siapa saja yang mengadopsinya.
Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan perangkat teknologi informasi yang belum ada di pasaran.
Mampu menciptakan prototip teknologi informasi baru dengan menggunakan piranti aplikasi CAD/CAM.


Pekerjaan Di Bidang TI Standar Pemerintah
       Jenjang dan pangkat Pranata komputer
Jabatan Pranata Komputer
Pangkat
Golongan/ Ruang
Asisten Pranata Komputer Madya
Pengatur Muda Tingkat I
II/b
Asisten Pranta Komputer
Pengatur
II/c
Ajun Pranta Komputer Muda
Pengatur Tingkat I
II/d
Ajun Pranata Komputer Madya
Pranata Muda
III/a
Ajun Pranata Komputer
Pranata Muda Tingkat I
III/b
Ahli Pranata Komuter Pratama
Pranata
III/c
Ahli Pranata Komputer Muda
Pranata Tingkat I
III/d
Ahli Pranata Komputer Muda Madya
Pembina
IV/a
Ahli Pranata Komputer Urama Pratama
Pembina Tingkat I
IV/b
Ahli Pranata Komputer Utama Muda
Pembina Utama Muda
IV/c
Ahli Pranata Komputer Utama Maya
Pembina Utama
IV/d

pengangkatan pejabat pranata computer
       Pengangkatan Pegawai Negri Sipil dalam Jabatan Pranata Komputer Ditatapkan oleh Menteri, Jaksa Agung Pimpinan Kesekretarian Tertinggi/ Tinggi Negara, Pimpinan Lembaga Pemerintah Nondepartemen dan Gubernur Daerah Tingkat I.


syarat-syarat jabatan pranata computer
       Pegawai negri sipil yang diangkat untuk pertama kali dalam jabatan pranata komputer harus memenuhi syarat-syarat sebagai berikut:
       Bekerja pada satuan organisasi instansi pemerintah dan bertugas pokok membuat, memelihara dan mengembangkan sistem dan atau program pengolahan dengan komputer.
       Berijazah serendah-rendahnya sarjana Muda/Diploma III atau yang sederajat.
       Memiliki pendidikan dan atau latihan dalam bidang komputer dan atau pengalaman melakukan kegiatan di bidang komputer.
       Memilki pengetahuan dan atau pengalaman di bidang tertentu yang berhubungan dengan bidang komputer.
·      Setiap penilaian pelaksaan pekerjaan sekurang-kurangnya bernialai baik